Four Circles
David Maroto

From the very beginning of my art practice I decided to frame it in the structure of four circles. It had a marked and clear beginning and it will have a marked and clear end, like a narrative. Once I have fulfilled those four circles I will have finished my work and consequently I will abandon art practice. Each of these circles is a well-defined project, autonomous from the others. Yet they all share commonalities that establish points of contact among them. The idea is that every of my works can always be related to other works in a wider context, which in turn can be considered an independent piece as well. As such, each circle has its own title: First Circle: Illusion, Second Circle: Disillusion, Third Circle: Truth, Fourth Circle: Death.


The aim of First Circle is to undermine established notions of a strong, self-sufficient ego by means of visual and/or sound narratives (deeply rooted in psychoanalytical contents), which are intended to disclose any boundary between the subject and the other as a fundamental illusion. On the other hand, and as a logical continuation, Second Circle makes use of games, such as Disillusion and other projects involving a certain kind of participation, in order to open up intersubjective spaces (where the player is one element of the game that is being played). A full exploration of such spaces and their possibilities will be the subject matter for a future Third Circle.


First Circle: Illusion
David Maroto

First Circle is formed by printed sequences of images, sound pieces, video animations, cut-outs… which display sound and visual narratives that are directly or indirectly related to a central project in the form of a novel, titled Illusion. This novel will contain some of the existing narratives of First Circle, integrated as part of its story. Conversely, Illusion’s further developments will give way to new projects within the context of First Circle. Illusion’s project will be finished with its publication and distribution throughout regular book stores.

First Circle’s narratives are many times based on other texts, and some other times they directly quote from other sources. What seems to be a coherent narrative turns out to be constructed by fragments of texts, images and sounds coming from elsewhere. The resulting pieces never take a definitive form, on contrary, they are adapted depending on the context where they are shown. The characters that populate my stories are the result of an ever-changing amalgamation of borrowed ideas, feelings and memories and vicarious experiences. In my work I employ psychoanalysis as a tool to reflect on the nature of subjectivity. This reflection ultimately leads to the disclosure of any boundary between the subject and the Other as a fundamental illusion. This is why all the characters that appear in my works are invaded by their surroundings in both a physical and psychical way, as if the world passing through them would fulfill their primary lack. First Circle’s aim is to radically call into question the idea of a mastering, self-sufficient subject and to increase spectator’s awareness about his/her own condition. Or, in other words, to bring to light that which remains invisible because is such a fundamental part of ourselves that is too close to be seen under normal conditions.


Second Circle: Disillusion
David Maroto

Second Circle is formed by installations, sculptures, videos, drawings… which are entirely devoted to explore game’s particular implications when applied as a creative method. They are all directly or indirectly related to a central project in the form of a board game, called Disillusion. Throughout its development, Disillusion gave way to Second Circle’s works and installations. For example, the installation Adieu, on artists who abandoned their art practice, draws on Disillusion’s fundamental concept of abandonment. Disillusion’s project will be finished with its publication and distribution throughout regular game stores.

I feel especially interested in the notion of game as an activity that requires a certain kind of participation. When one plays a game, her subjectivity is not relevant any more and she rather becomes one element of the game that is being played. This is a particular way of getting beyond one’s own subjectivity (since one does not exactly decides by oneself, but according to a system of rules where she is involved) and of thinking in another way than usually. Game is a medium to generate meaning through experience. It is true that this kind of experience is artificially created and, when one sees a game from outside, can be easily considered as banal. But (and this is very important) in order to be able to understand a game, first of all – one must play it. Of course playing is a source of pleasure (probably because of the feeling of here and now that overcomes us while playing) but, from my point of view, it is also a tool for knowledge. 


Excerpt from Walls & Gateways catalogue:
Matthias van de Vel

The works of the Spanish artist David Maroto are a reflection on identity or precisely the absence of identity. They are mostly collages of photographic material that are placed in a narrative structure, either in sequences of images or video installations. The characters are depicted in a pointedly sloppy manner and to a certain extent also seem to be conscious of their artificiality. In the work Mimicry for example, where the characters clearly are cut out pictures, provided with a new background, one of them says that he does not feel to be at the spot where he finds himself. In Maroto’s work the constructed nature of art is underlined but on its turn this functions as a metaphor for the artificiality of any identity. The characters often have the feeling that they are copies. Even with their most personal thoughts and emotions they feel that they are walking the beaten tracks. Individuality and the pursuit of it are in that way exposed to be a cliché like any other.

Because of their grotesque unnaturalness the characters seem to feel displaced, which in a way makes them human again. Many times they try to find the missing core of their existence. In Mimicry from one image to the next we each time see a closer image of the man that is speaking. His face does not become more clearly visible however, as it more and more adopts the colour of the background. While lying in Freud’s couch he “confesses” the philosophical idea that the boundaries between the self and the environment are blurring. Such allusions to psychoanalysis, which in Maroto’s work frequently occur, are so obvious or abstract that the characters come across in an even more artificial way. Rather than to define their identity psychoanalysis is used here to demonstrate the loss of it. Ironically it is precisely the lack of personality which makes Maroto’s characters touching.


Juego perfecto (Perfect game)
Joan Bta. Peiró

Si la lotería es una intensificación del azar, una periódica infusión del caos en el cosmos ¿no convendría que el azar interviniera en todas las etapas del sorteo y no en una sola? ¿No es irrisorio que el azar dicte la muerte de alguien y que las circunstancias de esa muerte –la reserva, la publicidad, el plazo de una hora o de un siglo- no estén sujetas al azar? (…) En la realidad el número de sorteos es infinito. Ninguna decisión es final, todas se ramifican en otras. Los ignorantes suponen que infinitos sorteos requieren un tiempo infinito; en realidad basta que el tiempo sea infinitamente subdivisible, como lo enseña la famosa parábola del Certamen con la Tortuga.

Jorge Luis Borges[1]

Sin duda, el juego es una poderosa metáfora que se extiende a lo largo y ancho de nuestras vidas, de nuestro pensamiento, de nuestros sueños. Nuestros juegos conocidos obedecen a un cierto número de principios susceptibles de convertirse en una teoría. Planteamiento teórico que sirve por igual a los juegos de destreza y a los de azar: Así, se consolida la necesidad de un conjunto de reglas preexistentes al ejercicio mismo del juego. Reglas que dividen el azar en hipótesis de pérdida o de ganancia y tienen como consecuencia una alternativa que oscila entre la victoria y la derrota. Según Deleuze[2], este tipo de juegos son parciales por un doble motivo: porque no ocupan sino una parte de la actividad de los hombres, y porque, incluso llevados al absoluto, solamente retienen el azar en ciertos puntos, y dejan el resto al desarrollo mecánico de las consecuencias o a la destreza como arte de la causalidad[3].

Siguiendo con este razonamiento, el propio Deleuze apunta que, dado el carácter mixto de estas modalidades del juego, es obligado que remitan a otro tipo de actividad, el trabajo o la moral, de los que son caricatura o contrapartida, pero cuyos elementos integran a su vez en un nuevo orden. Finalmente, propone imaginar otros principios donde el juego se vuelva puro. Él los resume en cuatro puntos:

1-No hay reglas preexistentes

2-El conjunto de tiradas afirma todo el azar y no cesa de ramificarlo en cada tirada.

3-Las tiradas no son numéricamente distintas sino cualitativamente distintas

4-Un juego así, sin reglas, sin vencedores y vencidos, sin responsabilidad parece no tener ninguna realidad. Sólo puede ser pensado, y además pensado como sin sentido

Todo este aparente galimatías sobre el juego viene a cuento de una serie de conversaciones –visita al estudio con posterior comida incluidos- que he mantenido con David Maroto en estos últimos meses. A pesar de su capacidad de previsión y de control –o precisamente por ello- me resultó enormemente chocante enfrentarme a sus obras, piezas, esculturas, proyectos, dibujos, objetos, propuestas. Mientras me hablaba sobre un hipotético reglamento de un juego que comprendería las diferentes piezas que iba viendo, mis pensamientos se debatían entre la aplastante seguridad con la que argumentaba racionalmente eruditas referencias artísticas así como férreas relaciones entre las diversas obras, y la corrosiva vindicación de un juego que se sitúa en las antípodas del juego convencional

En el caso de D. Maroto, vienen como anillo al dedo las palabras, una vez más, de Deleuze[4]. Es pues, el juego reservado al pensamiento y al arte, donde ya hay sino victorias para los que han sabido jugar, es decir, afirmar y ramificar el azar, en lugar de dividirlo para dominarlo, para apostar, para ganar. Este juego que sólo está en el pensamiento, y que no tiene otro resultado sino la obra de arte, es también lo que hace que el pensamiento y el arte sean reales y trastornen la realidad, la moralidad y la economía del mundo. Es precisamente esta línea de actuación la que se ajusta como un guante sin dedos al ambicioso programa sin normas fijas, pensado y hecho de cualquier manera no instantánea.

En inglés la expresión play of art sirve para denominar una obra de arte. También el play verbal –jugar- encierra en su propia esencia ese tronco común entre jugar y hacer (play the piano: tocar el piano). Otras obras de Maroto juegan entre si (en el doble sentido –físico y figurado-) hasta el punto de integrase total y/o parcialmente una en la otra, de estar unidas, encajadas incluso. También, algunas de sus propuestas son poco menos –o mucho más- que verdaderos juegos de ingenio, tridimensionales unas veces, performativos otras, en los que la participación del espectador constituye parte esencial. Precisamente la acción, la participación del espectador introduce el nada despreciable ingrediente en el particular juego no precisamente culinario de D. Maroto, del factor tiempo. Y lo hace mediante registros, estrategias, giros retóricos y guiños irónicos que abarcan un abanico expresivo capaz de conjurar cálidas brisas sonrientes y gélidos vientos desencantados.

Del espectador a la obra –back again-, en paralelo a esas conexiones físicas, volumétricas y conceptuales, no debemos olvidarnos de las numerosas y estrechas interferencias disciplinares que conviven con absoluto desparpajo bajo una dominante audiovisual radicalmente alejada de la frialdad high-tech. Desde la escultura y el objeto hasta la imagen movimiento, pasando por la fotografía y el performance. Desde el ready-made y la soldadura –de estaño o autógena- pasando por la poesía visual y el work in progress. Una de sus piezas, Mensaje en una botella, que ha viajado recientemente por diversos lugares de nuestra geografía nacional en una máquina expendedora de trabajos artísticos reproducibles (la Bellamátic), consiste en una imagen de vídeo de un frame[5] de duración, inserta en una cinta de 240 minutos, sin especificar en qué momento de esas cuatro horas aparece. Este singular ejercicio –no necesariamente espiritual- me parece no sólo una excelente concreción –una feliz metáfora- de la clásica paradoja a la que Borges hace referencia en la cita inicial del presente texto; sino también una rotunda materialización de aquello que Deleuze retoma modernamente cuando afirma que en el juego de azar, cada tirada no es cuantitativa sino cualitativamente distinta. Al introducir un único frame en un espacio cerrado que discurre en un tiempo definido, D. Maroto subvierte el vacío unitario y lo fragmenta en infinitas porciones espacio-temporales. Espacio y tiempo teñidos de memoria y animados por un sentido lúdico, participativo unas veces, distante y corrosivo otras.

Si juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, las obras de D. Maroto son trabajos creativos que no se someten a reglas explicitas, ni prefijadas, ni tampoco definidas. No obstante, creo que la cosa no es tan fría –tan mental-como me pareció en primera instancia. De hecho, esa obsesión de que todo está relacionado con todo lo demás -frase acuñada por Lenin- (y que es una versión laica y atea del conocido aserto hermético como es arriba es abajo, como es abajo es arriba). Frase reutilizada después por Hans Haacke en uno de sus siempre polémicos proyectos[6], es llevada por David Maroto a extremos desafiantes y contradictorios. Contradicción que afortunadamente da juego al des-dibujarse entre recurrentes afanes de completud –todo está prefijado- y la radicalidad subversiva del azar –todo está abierto-. Relación imagen – tiempo que conforma un indudable poso audiovisual que pude ver, tocar y hasta oler, cuando tomé el último sorbo de esa taza de café que D. M. nunca me ofreció en su estudio.

Joan Bta. Peiró es crítico de arte y vicerrector de cultura de la Universidad Politécnica de Valencia

Texto para el catálogo de la exposición NDO. Sala Capella de Sant Roc. Valls (Tarragona), Febrero 2002.

[1] Borges, J.L. Ficciones. Madrid, Alianza, 1989. pp. 76-77

[2] Deleuze, G. Lógica del sentido. Barcelona, Paidós. 1989. pp. 78-84

[3] Ibídem. p. 77

[4] Ibídem. p. 80

[5] El equivalente a un fotograma de una película de cine convencional

[6]Hans Haacke "The Saatchi Collection (simulations)". Instalación en la galería Victoria Miro. Londres, 1987
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